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ゼルダの伝説スカイウォードソード・ラネールの時空石:動的四次元パズル Dynamic Four-Dimensional Puzzle

ゼルダの伝説は不世出のゲームデザイナー宮本茂が創始した任天堂のビデオゲーム・シリーズだ。スーパーマリオ・シリーズと対をなしたシリーズで、宮本茂の説明では、両者ともアクションと謎解きの要素がある似たゲームだが、スーパーマリオはアクション中心、ゼルダは謎解きの比重が高い、ということだ。ゼルダの伝説はシリーズ化されているが、どの作品も他のRPGとは一味も二味も異なり、単なるPRGでなく独特の雰囲気のあるパズルゲームになっている。シリーズ中、時のオカリナ、闇のプリンセス、風のタクト、夢幻の砂時計、大地の汽笛の5つはクリアした記憶がある。大学からがんセンターへ異動してからは、時間がとれないのでもっぱらスマホゲームに転向していたが、最近時間がどれるようになったのでスカイウォードソードに挑戦することにした。

「ゼルダの伝説スカイウォードソード」は新しいゲームではなく、2011年にWiiのソフトとして発売されたものである。昨年グラフィックをHD化したSwitch用のスカイウォードソードHDがリリースされて、今私が挑戦しているのはこちらの方である。スカイウォードソードでは時のオカリナや闇のプリンセスと同じく、3Dグラフィックス空間の中で主人公のリンクを操作していろいろな謎を解いていく。私はこれを動的三次元パズルDynamic Three-Dimensional Puzzleとよんでいる。これまでの3Dゼルダと同じ仕様でゲームは作られているが、他のゲームよりも同じフィールドやダンジョンの使い回しが多いように感じる。もう一つは私自身に関することだが、ボス戦が非常に難しい。ゼルダは他のRPGと同様、フィールドとダンジョンに分かれていて、フィールドは自由に行き来できるが、ダンジョンは一度入るとクリアするまで外には出られない。外に出ると、最初からやり直しになる仕様である。ダンジョンの最終段階では、他のゲームと同様、強敵(ボス)が出現し、倒さないとクリアできない。以前の経験(時のオカリナと闇のプリンセス)では、2,3回対戦すると上達して比較的簡単に倒すことができた。ところが今回のボス戦では何度対戦しても全く上達しないのだ。60歳代なのでこれが老化なのか、と嘆息している。

中盤まで来たが、このゲーム面白いのはラネール領域の時空石である。ラネールは過去には文明が栄え広い海があったが、現在は文明は廃墟と化し、海は砂漠になっている。だが過去の文明の異物である時空石が残っており、叩いてスイッチをいれると時空石の威力で、その周りの空間だけ過去の空間が出現する。

左の芝生の領域は時空石により過去になった空間。右のリンクのいる領域は、時空石の力がおよばず、時は現在で砂漠である。

ラネールでは各所に散在する時空石を活性化して空間を過去にしたり、また不活性化して現在に戻したりしてパズルを解いていく。一例をあげると、

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7分のところで主人公のリンクはある部屋に入っていく(時間は現在)。この部屋の右には発電機があるが、壊れていて使えないので、矢で時空石を討って時間を過去にする(7分6秒)。発電機の電源を入れた後(7分18秒)、再び時空石を矢で討ち時間を現在に戻してゲームをすすめる。3次元グラフィックス空間でリンクを動かすだけでなく、時空石で時空間を変更してパズルを解いていく、動的四次元パズル Dynamic Four-Dimensional Puzzleと呼ぶべきゲームになっている。

時空石を船に乗せて砂漠を移動する展開には感嘆した。過去海であったところが砂漠になっているので、船の周りだけ時空石で過去の海が出現する。船の移動に伴い出現する海も移動するので、砂漠の上を船で自由に航海できる。時空石の使い方として素晴らしいいアイデアだ。

ラネール砂海を航海する船。時空石の効果で船の周囲だけ過去の海が出現する。その外は現在の砂漠である。

 

私達が住む現実の研究の世界では素晴らしいアイデアは大体うまく行かず、つまらないアイデアの方が役に立つ。ヴァーチャルな世界は羨ましい限りだ。